«Publisher sind bei Spieleentwicklern unbeliebt»:
9 Fragen an Basil Weber von
Urban Games

Kurze Fragen, kurze Antworten: Regelmässig stellt sich ein Startupper unserer Fragerunde. Diesmal Basil Weber vom Schaffhauser Entwicklerstudio Urban Games, das hinter dem Aufbauspiel Train Fever steht.

Schweizer Games: «Grössere Produktionen kann man an einer Hand abzählen.» Was ist Train Fever?

Train Fever ist ein Aufbauspiel für PC, Mac und Linux mit Schwerpunkt auf Eisenbahnen. Es wird in Schaffhausen von der Firma Urban Games (die in Kürze gegründet wird) entwickelt und befindet sich zur Zeit in der Finanzierungsphase über Crowdfunding.

Wie entstand das Projekt?

Ich wusste schon vor fast 15 Jahren, dass ich eines Tages ein Spieleentwickler-Studio gründen möchte. Zusammen mit meinem Bruder Urban und zwei Kollegen haben wir dann vor etwa fünf Jahren  mit der Entwicklung von Train Fever angefangen. Zuerst rein hobbymässig, dann Teilzeit, und jetzt ab Mai – endlich – professionell.

Ihr wollt die Entwicklung von Train Fever per Crowdfunding finanzieren, warum?

Der klassische Weg über Publisher, welche Risikokapital einsetzen und das Spiel später vermarkten, schafft Abhängigkeiten und schränkt die künstlerische Freiheit ein. Publisher sind bei Spieleentwicklern unbeliebt, weil diese einfach möglichst viel Geld aus einem Titel herauspressen wollen und die Entwickler zu Knebelverträgen zwingen. Crowdfunding gibt Entwicklern die Möglichkeit, selbst für die Finanzierung zu sorgen. Damit befinden sie sich in Verhandlungen mit Publishern in einer neuartigen Situation. Die Publisher sind abhängig von den Entwicklern, und nicht umgekehrt. Entsprechend unbeliebt ist Crowdfunding übrigens bei einigen alteingesessenen Publishern.

Train Fever startete ja als Hobbyprojekt. Traut ihr euch zu, die Businessseite der Spielentwicklung genauso zu beherrschen wie die Technik?

Nein. Unsere Kernkompetenz ist ganz klar die Entwicklung von Computerspielen. Deshalb arbeiten wir mit einem (Light-)Publisher zusammen, welcher uns Marketing, PR, Distribution und Lokalisierung abnimmt. Wir sind in den Verhandlungen schon sehr weit und können höchstwahrscheinlich in Kürze einen Deal abschliessen.

Was sind eure Ziele, wieviele Exemplare wollt ihr verkaufen?

Train Fever wird voraussichtlich für etwa 25 Euro verkauft. Ziel ist, mindestens 30’000 Spiele zu diesem Startpreis verkaufen zu können. Zusätzlich wird das Spiel dann noch im Tiefpreis- und Budgetsegment vermarktet. Das sind die Zahlen für Onlineverkäufe über Verkaufsplattformen wie Steam. Es gibt auch noch die Möglichkeit, das Spiel zusätzlich über Detailhandel zu verkaufen.

Gerade habt ihr ein Investment über 50’000 Euro bekannt gegeben und seid eurem Finanzierungsziel ein Stück näher gerückt. Was macht ihr falls das Crowdfunding trotzdem nicht klappt?

Die Crowdfunding-Kampagne läuft ausgezeichnet und wir werden das Ziel mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit erreichen. Als Notfallszenario gäbe es den klassischen Weg über Publisher. Dieser ist aber, wie gesagt, nicht ideal.

Was hast Du bisher gelernt bei der Arbeit an Train Fever?

Dass es unglaublich schwierig ist, Leute zu nicht direkt bezahlter Arbeit zu motivieren. Insbesondere für Projekte, die über längere Zeit laufen. Zusätzlich natürlich unglaublich viel im wirtschaftlichen, technischen und künstlerischen Bereich.

Beim Thema Spieleentwicklung tut sich in der Schweiz vergleichsweise wenig, oder? Woran liegt das?

Grössere Produktionen kann man an einer Hand abzählen. Ich kann nicht genau sagen, woran das liegt. Der Standort Schweiz mit dem hohen Bildungsniveau wäre ja ausgezeichnet dafür geeignet. Es braucht halt sehr viel, um eine Firma aufzubauen, die mit den grossen Spieleentwicklern konkurrenzieren kann. Wir haben uns dafür fünf Jahr lang vorbereitet.

Welches Startup sollen wir als nächstes in dieser Rubrik bringen?

PCP.CH: Lorenz Weber hat diesen Onlineshop vor über zehn Jahren gegründet (mein zweiter Bruder neben Urban).

Kurze Fragen, kurze Antworten: Einmal pro Woche horchen wir in dieser Fragerunde einen Startup-Gründer aus. Das Format funktioniert wie eine Staffette; der jeweilige Interviewpartner sucht den nächsten aus. 
 

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