Ködern, lotsen, süchtig machen: Gegen Spieltrieb kann man sich nicht wehren. Immer mehr Webstartups nutzen dies und setzen auf die Mechaniken erfolgreicher Spiele, um ihre Nutzer bei der Stange zu halten.

Spieltrieb als MotorGamification ist nichts neues. Rabattmarken und ihre Nachfolger, Punktesammelkarten, Vokabeltrainer oder die Badges bei Foursquare: Die Idee ist immer dieselbe, nüchterne Aufgaben sollen dank spielerischen Elementen Spass machen.

Indem man Arbeit zum Spiel erklärt, inklusive Punkten, Zielen und Belohnungen, ändert man die Wahrnehmung einer Aufgabe. Geht man dies richtig an, trickst man das Gehirn der «Spieler» aus. Investierte Zeit ist nicht länger Arbeit, sondern Freizeit. Die Folge: Nutzer bleiben länger, kommen öfter wieder und verbinden ein positives Erlebnis mit einem Angebot.

Unzählige Onlinedienste kämpfen um die Aufmerksamkeit der Internetnutzer. Seit einige grosse Plattformen mit Gamification-Modellen arbeiten, macht ihr Beispiel zunehmend Schule und neue Startups nutzen das Potential von Spielmechanismen. Zum Beispiel, wenn es um user-generated content (UGC) geht, auf den viele Webdienste bauen. Ein Publikum zum Beitragen von UGC zu motivieren, ist knifflig. Ein Werkzeug dazu ist die Gamification. 

Am Rollfeld-Event zum Thema präsentierten sich vier Startups, bei denen Gamification zum Tagesgeschäft gehört:

  • Die Facebook-App Skim, die kennen lernen und Flirting mit Spielelementen anreichert. Nutzer können hier stufenweise Kontaktmöglichkeiten erspielen.
  • Quest.li (Startwerk-Porträt) ist eine Smartphone-App, mit der Nutzer Spielaufgaben, sogenannte Quests, für andere erstellen können.
  • Dealini (Startwerk-Porträt), eine Rabattplattform, die sich als Alternative zum Groupon-Modell positioniert.
  • Cooala, eine App, mit der Nutzer Marken bewerten können.

Im besten Sinne ist Gamification ein Mittel, um banale Aufgaben per Spielspass und Motivation aufzuwerten, kritisch gesehen ist sie Manipulation. Aus Unternehmersicht ist Gamification eine Chance, um Engagement und Aufmerksamkeit beim Publikum freizusetzen. In jedem Fall: Gamification ist angewandte Psychologie, denn es geht darum, mit Gespür für menschliches Verhalten etwas zu schaffen, das unterbewusst anspricht. Also auch das Gebiet, auf das die Werbung baut, um ihre Botschaften zu vermitteln. Da überrascht es nicht, dass das Geschäftsmodell von dreien der vier präsentierenden Startups darin besteht, Unternehmen neue Marketingmethoden und Alternativen zu klassischer Werbung zu liefern.

Die Veranstaltung versprach: Gamification ist das next big thing. Nicht ganz zu Unrecht, das Potential ist gross. Wie die casual und social games gezeigt haben, ist Spieltrieb etwas Universelles. Verbreitungswege wie Facebook und Smartphone-Apps, haben dem Gaming ein Publikum weit über die traditionelle Videospieler-Community hinaus beschert. Das spiegelt sich auch in der Demografie ihre Nutzer, waren sich die anwesenden Gründer einig. Während die Mehrheit der Spieler zwar nach wie vor unter 30 ist, sind alle Altersgruppen vertreten.

Um zu verstehen, wie Gamification wirkt, empfahl Skim-Gründer Adrian Bührer Jesse Schells Vortrag «Future of Games». Spieledesigner Schell erklärt darin, welche psychologischen Tricks und Mechanismen wirtschaftlich erfolgreiche Spiele verwenden und wagt eine Prognose für künftige Trends.

(Bild: ThreeOak, stock.xchng)